Markowe strategie w Doctor Who: Legacy – Wojenna Drużyna
Doctor Who: Legacy to gra, która gromadzi przed ekranami komórek, tabletów i komputerów rzesze miłośników Doctora Who spragnione zagłębienia się w niesamowity świat z ich ulubionego serialu.
O ile pokonywanie pierwszych czterech rozdziałów nie powoduje większych problemów, kiedy zdecydujemy się na wejście w poziomy eksperckie, robi się trudniej. W cyklu kilku artykułów pokażę wam moje podejście do tematu, które pozwoliło mi uporać się z wyzwaniami rzuconymi przez twórców gry. Przeanalizuję także moje ulubione składy i udzielę kilku podpowiedzi dla początkujących graczy.
Zacznijmy od początku. W potyczkach używam zwykle postaci na najwyższym, 50 poziomie doświadczenia, nie używam kryształów czasu i Specjalnych wzmocnień (Special Perks). Obecnie jestem w trzecim rozdziale. Przez większość etapów przedostałem się, używając mojej ulubionej drużyny, którą postaram się wam przybliżyć w kilku słowach.
Skład
Moim doktorem jest Doktor Wojny. Jego combo pierwszego poziomu to paraliż wszystkich przeciwników na cztery rundy, a na drugim miejscu potężny atak No More! zabierający im 40% życia. Doktor Wojny posługuje się czerwonymi gemami, które wspiera gemami czarnymi.
Towarzysze to:
1. Winston Churchill (używający czerwonych i żółtych gemów) posiada zdolność Tactical Command zmieniającą niebieskie i czarne gemy w czerwone.
2. Clara Oswald (czerwone i zielone gemy) ze zdolnością Great Recovery przywracajacą 30% podstawowej wartości punktów zdrowia.
3. Jenny Flint (czerwone gemy) ze zdolnością zmiany niebieskich i żółtych gemów na czerwone noszącą nazwę Engulf.
5. Jenny (czerwone i niebieskie gemy) posiadająca zdolność Collateral Damage zwiększającą na jedną rundę obrażenia od czerwonych gemów o 20%.
Obecnie odblokowałem w postępie gry większość Wzmocnień (wszystkie z 1 i 2 poziomu, 3 do odblokowania na 3 poziomie). Skonfigurowałem je następująco:
- 2 x Zwiększenie ataku + 5%,
- 2 x Zwiększenie czerwonych obrażeń + 5%,
- Obniżenie obrażeń od niebieskich gemów -10%,
- Techniczne Wzmocnienie/Leczenie ustawione na zebranie 6 gemów w poziomie,
- Zwiększenie ilości czerwonych gemów na początku fali +5%,
- Za każdym razem, gdy punkty zdrowia poniżej 40%: Zwiększenie ataku +10%,
- Zwiększenie obrażeń od czerwonych gemów +10% na starcie fali,
- Ignorowanie obrony niebieskich wrogów -25%.
Jak widzicie, drużyna nastawiona jest na atakowanie za wszelką cenę.
Czerwone drużyny zwykle charakteryzują się wysoką ilością punktów zdrowia, dlatego jedyne leczenie drużyny pozostawiam Clarze i różowym gemom.
W moim przypadku wypadkowa suma punktów zdrowia to ponad 24 000 HP – w zupełności wystarczająca na przyjęcie na siebie większości ataków w jakie wyposażeni są nasi wrogowie. Atak z kolei (zogniskowany oczywiście przede wszystkim na czerwonych gemach) zamyka się w 12 500 ATK, więc nie należy do najsilniejszych, jednak dzięki składowi drużyny możemy zwiększyć go do nieprzewidywalnie wysokich wartości.
Strategia dla Wojennej Drużyny, jak zwykłem ją nazywać, jest prosta. Zdolności Winstona, River i Jenny Flint uaktywniają się po 6 rundach. W zależności od sytuacji, na planszy mam wówczas dwie możliwości atakowania. Jeśli moi wrogowie są osłabieni, a plansza wciąż zawiera choć trochę czerwonych i różowych gemów, wówczas ponawiam ataki poprzez combo i uważam na punkty zdrowia przy pomocy Clary przez następne trzy rundy. Po nich aktywuje się zdolność Jenny. Aktywacja umiejętności wszystkich towarzyszy (Jenny na końcu oczywiście) pozwala użyć potężnego ataku, któremu nie oprą się nawet najsilniejsi wrogowie.
Jeśli po sześciu rundach sytuacja jest trudniejsza, wówczas aktywuję River, Winstona i Jenny Flint. Atak nie jest tak potężny, jak we wcześniejszej strategii, jednak w większości wystarczający, by pokonać naszych wrogów. Dodatkowo przy tak dużej ilości czerwonych gemów otrzymuję bonus techniczny (+10% do Ataku i +10% do Punktów Zdrowia).
W dalszych etapach gry mogę również użyć zdolności Doktora, by kupić sobie czas na naładowanie zdolności towarzyszy lub, w końcowym etapie gry (+45 rund), na atak zabierający 40% punktów życia moim przeciwnikom. Dobrym pomysłem jest także atakowanie najpierw słabszą planszą czerwonych, a po kolejnych 6 rundach wzmocnioną.
Kiedy potyczka skonstruowana jest tak, że nie występują w niej czerwone gemy, staram się przeczekać początkowe trudności, zdając się na techniczne bonusy i leczenie. Dla wprawnego gracza sześć rund nie powinno stanowić większego problemu, przynajmniej w początkowych etapach trzeciego rozdziału.
Jak podoba wam się ta drużyna? Jakie są wasze propozycje jej ulepszenia?
Prosze was zróbcie z tego serie.
taki jest plan. kolejna część już wkrótce.